R3. Diseño objetos cotidianos
Hola compañeros, para este trabajo focalizado el diseño centrado en el usuario de objetos cotidianos, he basado mi estudio en dos objetos cotidianos de mi casa que cada vez que los uso me causan una pequeña frustración y hago reflexiones porque no esta esta opción o tiene otro tipo de diseño para ciertas funciones , los objetos son: Mi vitroceramica de Balay y Mi telefonillo de casa.
Caso 1.
Leyendo el libro de La psicología de los objetos cotidianos de Donald Norman donde explica la importancia de que un objeto tenga buena visibilidad es decir que se comunique por si solo sobre su funcionamiento teniendo factores visibles a. la vista del usuario, me recordó a Mi vitrocerámica Balay de mi casa.
Lo que sucede con este objeto es que consigue ser funcional es muchos aspectos pero tiene varias funciones que resultan imposibles de saber sin el manual de instrucciones al. lado. Algunas de estas funciones es pulsando el mismo control varias veces o presionar seguido como por ejemplo; apagar un zona de encendido solo basta con pulsar 2 veces la zona ¿pero como puede saber eso el usuario? o otro ejemplo para activar la función de bloqueo de niños basta con pulsar seguido el boton de la llave para que se active pero de nuevo ¿como se puede saber eso?.
PROPUESTA DE MEJORA
Por ello para aportar esa visibilidad a las instrucciones de la vitrocerámica se ha decido crear un prototipo de baja fidelidad haciendo estos aportes para mejorar la usabilidad:
- Agregar pantalla explicativa
Pantalla Integrada: Se ha diseñado una pantalla integrada, cuya tecnología aún está por determinar (podría ser táctil, LED, electrónica, etc.), que proporciona instrucciones claras y contextuales.
Acceso a Instrucciones: La pantalla se activa a través de un control táctil con un símbolo de lista. Al presionar este control, los usuarios pueden acceder a instrucciones detalladas sobre cómo usar las funciones de la vitrocerámica.
2. Cambio de Símbolo para el Bloqueo
Nuevo Símbolo de Candado: El símbolo de llave, que anteriormente se utilizaba para la función de bloqueo, ha sido reemplazado por un símbolo de candado. Este cambio se ha realizado para mejorar la visibilidad y comprensión de la interfaz, asegurando que los usuarios identifiquen claramente la opción de bloqueo.
Prototipo Low-fi de mejora
Aquí se adjunta video del prototipo low-fi, es simplemente un pequeño esquema del cuadro de mandos de la vitro donde se ha agregado los aportes comentados anteriormente, es una pequeña muestra de muy baja calidad de como podría ser la vitrocerámica en un futuro
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CASO 2.
TOPOGRAFÍA
Permitirme explayarme un poco mas acerca de la lectura recomendada en este Reto 3. Leyendo los capítulos I – II del libro La psicología de los objetos cotidianos de Donald Norman en el capitulo 1 pag 24-25 hace referencia a un suceso que le ocurrió dando una conferencia con el proyector de diapositivas Leitz, el autor explica en el libro como él mismo junto a su ayudante un “estudiante concienzudo” intentaban pasar de diapositiva a la siguiente y como resultaba ser un auténtico caos y casi imposible.
El autor explica cómo ese proyector Leitz constaba simplemente de un solo botón para hacer varias funciones y cada vez que lo pulsaba sólo conseguía retroceder las diapositivas. La pregunta que se formulaba es ¿cómo era posible cambiar desde adelante hacia atrás las diapositivas? Cabe recordar que en todo momento constaba la interfaz de un solo botón, pues bien el libro se publicó en 1998. Hoy en la actualidad tengo el mismo problema con el telefonillo de mi casa.
MI telefonillo promete cumplir varios funciones: abrir la puerta, poder cambiar el tipo de sonido del timbre, ajustar volumen, captura fotos de quien llama al telefonillo, poder ver dichas fotos, iniciar la cámara, cambiar fecha y hora, resetearlo …y todas estas funciones con tan solo 4 botones del que dispone el usuario, como Norman disponía de un solo botón para manejar las dispositivas.
La topografia es la relación entre dos coas, lo que esperar que suceda y el funcionamiento real , por ejemplo «movimiento de un volante y el giro de un coche, si yo muevo el volante hacia la derecha se espera que el coche gire a la derecha».
Ejemplo correcto de topografía
Con mi telefonillo encontramos un ejemplo correcto de la tipografía , con el boton de la llave puesto que aparte de realizar su función principal que es abrir la puerta tambien tiene la función de boton de confirmación, en parte tiene sentido puesto que como modelo mental entendemos los usuarios que una llave abre algo, entonces un botón con símbolo de llave también abrirá otra opción o en este caso también confirmara una acción, hasta aquí el aparato guarda una buena topografía y resulta un recurso incluso práctico.
Ejemplo de mala topografía
El problema viene cuando quieres navegar por el menú del telefonillo y tienes solo los 4 botones con una función principal cada uno la suya también tienen otras funciónes: indicadores de ir hacia un lado o otro, para delante o por el contrario retroceder, confirmar o rechazar alguna acción, volver hacia atrás, borrar imágenes… en este momento ya se hace un poco cuesta arriba para el usuario y resulta una mala topografía por estas razones:
Sobrecarga de funciones: Los cuatro botones tienen múltiples funciones, lo que puede causar confusión. Los usuarios pueden esperar que los botones hagan una cosa específica (falsas expectativas) como abrir la puerta, pero también tienen funciones adicionales (navegar por el menú, confirmar acciones, eliminar fotos), lo que no es inmediatamente obvio.
Falta de claridad en la interfaz: Si los botones no están claramente etiquetados o si su propósito no está bien indicado, los usuarios pueden tener dificultades para entender cómo usarlos. Esto puede llevar a errores y frustración.
A modo de conclusión, el diseño del telefonillo de mi casa ejemplifica tanto los desafíos como las oportunidades en la aplicación de la topografía según los principios de Donald Norman vistos en el libro La psicología de los objetos cotidianos.
Para mejorar la experiencia del usuario, sería beneficioso implementar un etiquetado más claro, separar funciones donde sea posible agregando mas botones. Esto alinearía el diseño del telefonillo con los principios de una buena topografía, facilitando una interacción más intuitiva y eficiente.
Dejarme acabar este post con una fragmento de libro La psicología de los objetos cotidianos de Donald Normal que dice asi: »
«Empujo puertas de las que deberían tirar, tiro de puertas que debería empujar y me tropiezo con puertas que deberían deslizarse»
Los usuarios no deberían de adaptarse a los objetos son los objetos y por tanto su diseño el que debía de adaptarse a los usuarios y hacerles la vida mas facil.
Muchas gracias por leerme.